Spielinterna

Spieltermine:

20.04.

18.05.

08.06.

13.07.

23. - 25.08.

28.09.

19.10.

09. oder 16.11.

Charaktere:

 

Arsen = Geflohener Ratzenprinz (Hendrik)

Rasun = Panthera und Strigoi; Lehrer und Forscher (Jendrik)

Franz Wegner = Anthrop und Zauberer (Thomas)

Saya Sento = Nihona; Gelegenheitsarbeiterin (Uwe)

Evelyn Vox = Ehemalige Konsulin der Amazonen; Gruppenführerin (NSC)

Gerald = Sklaven-Ehemann von Evelyn Vox (NSC)

Kacy = Lykanerin; Abenteurerin und Bootsfahrerin (NSC)

 



Abenteuer

PAN 11 - Der Tod ist nur ein Übergang ...

21.04.523: Die neuen Besitzer des Anwesens Perdita untersuchen die Räume des Hauses des ehemaligen Grafen Sir Finley. Dabei stoßen sie auf einige Entdeckungen und Rätsel. Sir Finley führte geheime Zimmer, versteckte Schlüssel, beobachtete heimlich seine Mitbewohner, führte eine heimliche Liebschaft und schien ein Interesse an Magie und okkulten Dingen zu haben. In dem Haus entdecken die Abenteurer verzauberte Türen, Spiegel und eine Pfeife. Ebenso das Grimoire Inquisitionis et exorcismi und Hinweise zu einem mystischen Schwert. Der mystische Keller des Hauses führt in unterirdische Höhlen. In dem Haus werden außerdem zwei weibliche Leichen entdeckt. Vermutlich fand hier eine Tragödie mit Todesfolgen statt. Sir Finley und zwei weitere Bewohner des Anwesens sind seit Wochen vermisst. Ihr Verbleib und was hier vorgefallen ist, ist noch Gegenstand der rätselhaften Untersuchung. Außerdem scheint hier noch irgendjemand oder irgendetwas in dem Haus anwesend zu sein. In den Höhlen konnte der Ratze Arsen hinter einem See eine hilferufende Stimme vernehmen. Nun befindet sich die Gruppe in der Nacht in der Lounge, um zu beraten, wie es weitergehen soll. 

 


PAN 10 - Eines jeden Haus ist ihm Schloss und Burg ...

20. – 21.4.523: Der zweite Arena-Kampf steht an. Gemeinsam stärkt sich die Gruppe noch einmal in der Taverne Slava. Saya entdeckt in ihrem Zimmer einen Abschiedsbrief von Sibyl und teilt mit Evelyn den Inhalt dieses Briefes. Den wahren Grund für Sibyls Fortgang wollen sie zunächst für sich behalten. 

Im zweiten Arena-Kampf stehen die Helden, die für den Ludus Libertas antreten, den Nihona aus dem Ludus Shugakko gegenüber. Aber plötzlich taucht auch ein Troll auf. Die Nihona entscheiden sich, mit den Libertas-Kämpfer zunächst gemeinsam den Troll zu eliminieren. Danach setzen sie ihren Kampf gegeneinander fort. Obwohl die Nihona nur zu Dritt sind, sind sie doch so gute Kämpfer, dass die Libertas-Kämpfer kaum was gegen sie anrichten können. Rasun kommt bei dem Kampf zweimal ums Leben, hat dabei aber Glück wie eine Katze, so dass er wieder ins Leben zurückfindet. Die Mitglieder seiner Gruppe haben dabei große Sorge, dass dadurch das Meletoi nach einem neuen Besitzer rufen würde. Schließlich ergeben sich die Kämpfer des Ludus Libertas. Die Kämpfer von Libertas erhalten als Preis für den zweiten Platz die Grafschaft Perdita.

Am nächsten Morgen reitet die Gruppe zu ihrem gewonnenen Anwesen. Sie treffen unterwegs auf die ersten Bewohner und gelangen schließlich zum Sitz des ehemaligen Grafen Sir Finley. Die Gruppe erkundet die ersten Räume des Grafenhauses. Die Räume machen einen mystischen und rätselhaften Eindruck. 

 


PAN 9 - Brot und Zirkusspiele

18. – 20.4.523: In der Stadt Prodos treffen die Abenteurer wieder aufeinander. Rasun hat die Gruppe bei den Prodos-Sportspielen angemeldet. Eine Person fehlt ihnen noch für die Teilnahme an den Spielen und so fragen sie im Ludus Libertas nach dem Gladiatorkämpfer Sanguis an. Libertas sagt ihnen zu, dass sie Sanguis für ihre Spiele haben können, wenn die Gruppe unter dem Ludus Libertas antritt. Am Abend findet im ehemaligen Hause der Schneiderin Irene eine Weinverköstigung statt. Die Gruppe berät an dem Abend auch über ihr Vorgehen bei den Wettkämpfen. Im Anschluss lädt Irene die Gruppe ein, an einer Traum-Vision teilzunehmen. Am nächsten Tag finden die Wettspiele statt. Sibyl nimmt am Bogensport-Turnier teil und erlangt den 2. Platz. Beim Sulky-Rennen machen Arsen und Gerald den 2. Platz. Beim Tjostieren verliert Evelyn gegen den nihonischen Shaolin und erlangt keinen Platz. Die Kämpfe werden unterbrochen und die Gruppe erhält eine Audienz bei König Marques. Sie erzählen ihm von der Bedrohung Askowans. Am nächsten Tag kämpfen Franz, Kacy, Rasun, Saya und Sanguis in der Arena gegen den Ludus Dimotikus und gehen als Sieger hervor. Nun steht nur noch der Kampf gegen die übrigen nihonischen Krieger des Ludus Shogakko aus. 

 


PAN 8 - Alles, was wir wissen ...

14. – 15.4.523: Nachdem Arsen, Evelyn und Saya sich nach Whenua Poaka aufgemacht haben, um ihre Verletzungen und Erkrankungen heilen zu lassen, gesellt sich der Gruppe Kacy dazu, von der die Gruppe erfährt, dass sie eine Lykanerin ist. Während des Gesprächs mit Salek Askowan nähert sich der Gruppe ein T-Rex. Sibyll gelingt es, dem T-Rex mit ihrem heiligen Bogen ins Auge zu schießen und erlegt  dadurch die Bestie.

Die Gruppe macht sich danach auf den Weg zur Hafenstadt Prodos. Unterwegs ergattern sie einen Honigwaben; sie fahren mit Kacys Jolle die Küste entlang und entkommen mit einem schauspielerischen Trick einer Miliz aus Milimasitu.

In der Hafentaverne macht die Gruppe Bekanntschaften und macht sich am nächsten Tag auf, um Informationen nachzugehen. Rasun und Sibyll nehmen an einem Logen-Treffen teil. In einem Kellerraum präsentiert ihnen Sir Laros ein Mädchen, die von einem Dämon besessen ist. Weil die Gefahr droht, dass der Dämon das Strigoi-Geheimnis von Rasun ausplaudert, tötet Rasun das Mädchen. 
Indessen erfahren Franz und Kacy bei der Schneiderin Irene einiges über die Schakale Askowans. Eine Gruppe von Lykanern kommt in das Geschäft, die hinter Irene her sind. Franz lässt eine Fulugur-Bombe explodieren und Kacy kann die Lykaner eliminieren.
Die Spuren werden danach beseitigt. Auf Dauer kann Irene hier nicht bleiben. Die Gruppe will aber noch so lange in Prodos bleiben, bis der Rest der Gruppe eintrifft. Und sie haben Ambitionen am Kammsport-Festival von Prodos teilzunehmen.

 


PAN 7 - Unsere größten Ängste sind die Drachen ...

13. – 14.4.523: Die Abenteurer bewegen sich durch das Land Walang und treffen zunächst auf die negorianische Siedlung Whenua Poaka, in der sie gastfreundschaftlich empfangen werden. Es wird Handel getrieben und Tanz und Gespräche am nächtlichen Feuer geführt. Am nächsten Tag erreicht die Gruppe eine Taverne, die von der Skardin Kazy betrieben wird. Auch hier erhält die Gruppe einige Informationen. Sie ziehen danach weiter, um Salek Askowan ausfindig zu machen. Auf dem Weg stellt sich ihnen eine Gruppe von Orks entgegen, die als Wegelagerer ihren Tribut fordern. Die Abenteurer lassen sich darauf nicht ein und es kommt zum Kampf. Rasun verwandelt sich dabei zum Strigoi. Franz flüchtet vor dieser Gestalt. Die Orks werden geschlagen. Etwas später werden die Abenteurer von Raptoren umzingelt, aber in dem Moment kommt Salek Askowan hervor und befiehlt den Raptoren fortzugehen. Sie begleiten Salek in sein Quartier und erfahren von ihm, dass er der Askowan-Sippschaft nicht mehr angehört. Er erzählt von seinen gefährlichen Geschwistern Sarok und Serora und dass er der Drachenreiter ist, der vor vielen Jahren einen Drachen in Sicherheit gebracht hatte. Die Gruppe berät nun, wie sie weiter vorgehen will.  

 


PAN 6 - Die Welt ist aus den Fugen geraten

9.4.523: Die Abenteurer untersuchen weiter die Höhlensysteme im Adlerberg. Sie stoßen dabei auf einen Schakal Askowans, das "Schwert". Dieser orkische Anführer liegt krank und alt in seinem Bett. Arsen enthauptet ihn, denn auf den ehemaligen Mörder ist ein Kopfgeld ausgesetzt. Die Gruppe findet auch Hinweise auf einen der Söhne Askowans. Sie finden danach einen Ausgang aus dem Berg und erblicken in den winterlichen Alpenbergen eine Schutzhütte. Zu ihrer Verwunderung treffen sie in der Hütte auf einen mediterran bekleideteten Seemann. Zum weiteren Erstaunen öffnet sich eine Schiffstür, die dort am Boden herumliegt. Diese Tür ist ein Portal zu einer Occultatum-Dimension, in der sich eine Gruppe von Freibeutern verbirgt. Die Abenteurer betreten diesen magischen Ort, der in seinem Innern einem Schiffsdeck gleicht. Mit der Crew der Freibeuter kommt es erst zu einem gastfreundlichen Treffen, dann aber überwiegt eine misstrauischen Atmosphäre. Schließlich einigen sich die Gruppen darauf, sich friedlich voneinander zu trennen. Die Abenteurer überlassen ihnen winterliche Bekleidung und verlassen den Ort. Zurück bei den Höhlen tauschen sich die Abenteurer aus. Evelyn soll künftig die Gruppe führen und sie wollen sich nun auf die Suche nach Salek Askowans machen. 

 


PAN 5 - Nicht jeder Schatz besteht aus Silber und Gold

6. – 9.4.523: Arsen, Rasun und Sibyl befinden sich auf dem Anwesen von Laban. Der Junker Toralf ist an der Rachenpest gestorben. Der Leichnam von Toralf wird verbrannt. Überraschend stellt die Gruppe fest, dass sich das mächtige Meletoi im verbrannten Leichnam befindet und nun nach einem neuen Meister ruft. Es kommt zu einer gefährlichen Auseinandersetzung, bei der Rasun sich dem Meletoi  bemächtigen kann. Die Lage beruhigt sich dann sofort wieder, aber alle wissen, dass Rasun nun der neue Strigoi ist. 

Die Abenteurer folgen am nächsten Tag der letzten Vision von Toralf und reisen durch die Alpen in die Siedlung Arrival. Unterwegs stoßen sie auf eine Gruppe von Avesen. Eine Frau eilt zu Hilfe, die mit einer Feder die Gruppe vor den Avesen freilöst. Die Frau heißt Evelyn und ist in Begleitung ihres skardischen Mannes Gerald. Sie ziehen gemeinsam weiter nach Arrival. Unterwegs verliert die Elbin Sibyl in der Kälte zwei Finger.

In Arrival kümmern sich die Bewohner gastfreundlich um die Reisenden. Sie bleiben über Nacht. Evelyn schließt sich der Gruppe an, die sich am nächsten Tag auf die Suche nach den dunklen Höhlen aufmacht, um dort nach einem Schakal Askowans zu suchen. Am Nachmittag erreichen sie einen Waldsee, bei dem 4 Eingänge liegen, die in den hineinführen. Die Gruppe bemerkt das Herannahen von Goblins. Eilig gehen sie in das Höhlenkomplex. Sie werden von einigen Goblins verfolgt und treffen in einer Höhle auf weitere Goblins. Die Abenteurer können sich gegen 8 Goblins behaupten. Ein wenig angeschlagen sucht die Gruppe nun weiter nach dem vermutlich alten Schakal, einem Ork, der das "Schwert" genannt wurde. 

 


PAN 4 - Gut Thing will Weile haben

 

 

30.3.523: Aufgrund der Erkenntnisse soll in Kallassai der Thing einberufen werden. Rasun und Hasel nehmen als Gäste am Thing teil. Während der Zeit werden die Leichen zur Bestattung herbeigeschafft. Sibyl wird von einigen Bewohnern angepöbelt, weil die Bürger in den Fremden die Ursache für die Vermissten und Toten vermuten. Bei dem Kampf wird einer der Pöbler von Jet und einem Pferd geschlagen, so dass dieser Ohnmächtig wird. Die Pöbler geben auf. Die Abenteurer gehen später zum Anwesen von Laban, um in dessen Bibliothek nach Antworten zu suchen. Sie entdecken geheime Schriftstücke und eine Schatulle, in dem sich ein Meletoi befindet. Das Meletoi wirkt anziehend auf die Gruppe. Sie verstehen nun, dass Laban der Strigoi ist. Kurz darauf taucht auch schon Laban auf, der sich zum Strigoi-Monster verwandelt. Es kommt im Haus zum Kampf gegen das Monster. Einige der Abenteurer bekommen Angst und flüchten, stürzen dabei und sind teils außer Gefecht. Arsen, Saya und Jet kämpfen gegen das Monster. Jet kann dem Strigoi viele Schläge zufügen, aber plötzlich wird er von ihm erwischt und tödlich verwundet. Saya gelingt schließlich ein Kehlenschnitt und der Strigoi ist besiegt. Saya kümmert sich danach um ihren sterbenden Bruder. In der Zeit konnte Franz Rasun und Hasel verständigen. Sie begeben sich zu Labans Anwesen. Nach dem Tod des Strigois bewirkt das Meletoi, dass Toralf der neue Strigoi wird. Er ist sich seiner Knechtschaft und Verantwortung bewusst und redet offen mit der Gruppe über die Macht des Meletois. Die Leiche von Jet wird verbrannt. Bei späteren Beratungen erzählt Toralf, dass er auch eines der prophetischen Augen-Kinder aus Kajana ist, die damit beauftragt wurden, die Kinder Askowans zu finden. Die Gruppe entscheidet mit ihren Abenteuern fortzufahren und sich auf die Visionen einzulassen, die Toralf hin und wieder erhält. Gleichzeitig will Franz heimlich nach einer Lösung suchen, um Toralf vom Dasein des Strigois zu befreien.  

 


PAN 3 - Helden und Monster werden durch ihre Taten erschaffen

und nicht etwa durch die Erzählungen anderer

 

29. – 30.3.523: Die Abenteurer ziehen mit Junker Toralf von Falkenstein in das nordöstliche Gebiet Kallassai, um dort Fälle von Vermissten aufzuklären. Kallassai besteht aus 4 Siedlungen und einem Anwesen, die einen Verbund darstellen, deren Anführer sich in einem Thing beraten. Aber die Gemeinschaft der Anführer ist seit der neuen Dekade in sich zerrüttet. In den Kommunen werden Personen vermisste und das wissen die Siedlungen voneinander nicht einmal. Bevor die Abenteurer Kallassai erreichen, finden sie Stofffetzen von Soldaten aus Sirena. Sie treffen auf den Plantoiden Hasel und auf die Elbin Sibyl und sie müssen eine schwierige Flusspassage durchqueren. Dabei stürzt Saya in den Fluss und wird von ihren Bruder Jet gerettet. Die Abenteurer besuchen danach die Elbensiedlung Fox, in der zwei elbische Frauen vermisst werden. In der anthropischen Siedlung Galen lernen die Abenteurer in der Taverne einige Leute kennen und erfahren auch hier von Vermissten. Die Abenteurer teilen sich auf. Einige reden mit der Vorsitzenden Anna und andere besuchen das Anwesen Laban. Hasel kennt viele der Bewohner noch von früher. Bei Laban erfahren sie, dass Laban selbst früher ein Inquisitor war, der einst Jagd auf eine Hexe gemacht hatte, die sich in ein gefährliches Monster verwandeln konnte. Das Problem scheint sich zu wiederholen. Jet hatte in der Nacht in der Taverne Meskalin konsumiert und entdeckt im Rausch draußen in einer Gasse die Leiche der jungen Kira und erblickt ein furchterregendes Monster. Der Tatort wird danach untersucht. Anschließend untersuchen die Abenteurer das alte verbrannte Hexenhaus und entdecken unter den Dielen 11 Leichen, die sie nun freilegen. Das Abenteuer geht weiter … 

 


PAN 2 - Halb zog sie ihn, halb sank er hin 

und ward nie mehr gesehn

 

25. - 26.3.523: Die Abenteurer aus Steinlage fahren mit einer Jolle zur Stadt Sirena, um dem König ihre Dienste in einer Krise anzubieten. Nach 10 Jahren ist König Erhardt wieder in der Verpflichtung, seinen Pakt umzusetzen und den im Meer lebenden Sirenen ein Opfer darzubringen. Aber der König will seinen einzigen Sohn Philipp nicht opfern. Prinz Philipp ist indessen bereits mit der Sirene Aliana eine Beziehung eingegangen. Aliana ist die ausgestoßene Prinzessin der Nixen. Ihre grausame Tante Rajana hat die Macht übernommen. Sie erhofft sich, dass der Pakt nicht eingelöst werden kann, um die Menschen anzugreifen. Die Abenteurer helfen dem König und bringen einiges in Erfahrung. Junker Toralf sieht sich verpflichtet, der Stadt im Kampf gegen die Nixen beizustehen und führt den Kampf an. Die Abenteurer sind sich unschlüssig, ob sie die Stadt verlassen wollen. Rajana lässt eine Tsunami-Welle auf die Küste aufschlagen und die Nixen greifen an. Die Abenteurer entschließen sich, Rajana zu bekämpfen und locken sie ins Kellergewölbe der Burg. Dort bekämpfen die Abenteurer die Nixen. Mit ihrem  verführerischen Gesang verführen sie Franz Wegner, aber letztlich kann die Gruppe siegen und Rajana eliminieren. Daraufhin ziehen sich die Nixen von der Schlacht am Strand zurück. Der Kampf ist gewonnen. Prinz Philipp geht danach bereitwillig den Pakt ein und zieht zu den Nixen ins Meer. Aber in 10 Jahren wird ein neues Opfer gebracht werden müssen. 

 


PAN 1 - Ein Schelm, der böses dabei denkt

 

5.2.523: In Steinlage, in der Taverne „Zum Liegenden Stein“ treffen sich verschiedene Personen mit dem Junker Toralf von Falkenstein, mit dem Ziel, sich als Gruppe zusammenzuschließen, um als Abenteurer und Forscher ihr Glück in der Fremde zu finden. Die Gespräche werden überraschend gestört, als Ritter Arnold von Tannen die Taverne betritt, in Begleitung seines Knappen, eines Scharfrichters und eines Gefangenen. Der Gefangene soll am morgigen Tag hingerichtet werden, weil er der Prinzessin des Königs Lüttjes III. übergriffig nahegekommen sei. Den Abenteurern wird befohlen, den Gefangenen über Nacht zu bewachen. In der zweiten Nachtwache schneidet sich der Gefangene von seinen Fesseln los. Franz Wegner wirft einen Speer nach ihm und verletzt ihn so meisterhaft, dass er in wenigen Sekunden stirbt. Junker Toralf stürzt dabei zu Boden und verletzt sich am Kopf. Wenig später lassen die Abenteurer die Situation so aussehen, als sei der Gefangene beim Fluchtversuch durchs Fenster tödlich verunglückt. Ritter Arnold ist über diese Situation schwer verärgert und verlässt Steinlage. Bei der Begutachtung des Messers stellt sich heraus, dass der Scharfrichter dem Gefangenen das Messer wohl heimlich zugesteckt hatte.